UEProg by milkc0de

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    UEFN Verse: ガード撃破位置にVFXを出す

    Guardヘッドショットで「headshot」を1秒表示する(3デバイスのみ)

    UEFN / Verseでプレイヤー名を表示する方法

    UEFN Verseサンプル - Trigger起動でBearのPropがプレイヤーについてくる

    ガードの行動範囲を「プレイヤー中心」に縛る(Leash)ガードAI

    通常編集とシンプル編集で 窓開けリセットの最短時間を測定

    UEFN: 建物内が暗くなる場合の対処(Cast Shadow一括OFF) by milkc0de

    UEFN / VerseのみでPINコード・パスコード入力パッドを実装する

    UEFN / Verseのみで作ったPINコード入力パッドを初心者向けに分解して解説する

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    UEFN / Verseでプレイヤー名を表示する方法

    UEFN Verseサンプル - Trigger起動でBearのPropがプレイヤーについてくる

    UEFN Verse: ガード撃破位置にVFXを出す

    Guardヘッドショットで「headshot」を1秒表示する(3デバイスのみ)

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    Unreal Editor for Fortnite 技術解説サイト

    UEFN / Verse / Creative の実装と構造を、

    動くコードベースで解説する技術サイトです。

    理屈よりも「実際に動くこと」を最優先にしています。

    🔷 このサイトについて

    UEProgは、Unreal Editor for Fortnite(UEFN)を用いた

    実践的なゲーム制作のための技術リソースです。

    • 実装ベースのVerseコード
    • Device連携の具体例
    • パフォーマンス設計
    • 体験設計の構造分解
    • UI / イベント駆動設計

    机上の理論ではなく、コンパイルが通り、実際に動作する内容のみを扱います。

    🔷 コンテンツカテゴリ

    🖥️ Verse実装

    • イベント購読パターン
    • Agent / Player / FortCharacterの扱い
    • transform制御
    • ループ設計とsuspends
    • 状態管理と排他制御

    🎮 Device設計

    • trigger_device活用
    • creative_prop制御
    • UIデバイス連携
    • ダメージイベント取得
    • テレポート / カメラ制御

    🏗 体験設計

    • 小規模チーム開発構造
    • アイデア → 試作 → 実験フロー
    • バトルステージ設計分析
    • ボス戦メカニクス分解

    📊 パフォーマンスと最適化

    • 不要ループ回避
    • イベント駆動最適化
    • 同期と非同期の整理
    • 負荷分散設計

    🔷 目標

    • UEFNを「なんとなく触る」から「設計して作る」へ
    • Verseをブラックボックスにしない
    • 再現可能な構造理解を提供する

    🔷 更新情報

    最新記事は随時追加しています。

    • UEFNトリガーからProp追従させる実装
    • テレポート制御の安全な書き方
    • イベント駆動設計の基本構造

    🔷 お問い合わせ

    質問・提案・共同制作などは

    X(旧Twitter)よりご連絡ください。

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